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Bisogna fermare il metaverso

Il progetto annunciato da Mark Zuckerberg per far evolvere Facebook è l’ennesima forma di colonizzazione delle vite che prende spunto dai videogame e dalle piattaforme per il lavoro da remoto

Mark Zuckerberg sostiene di aver capito come socializzeremo nel futuro. Lo scorso 28 ottobre ha delineato la sua visione del metaverso, un ambiente virtuale in cui poter uscire, fare acquisti e lavorare. Eppure la realizzazione di questo progetto richiede che Facebook e varie altre aziende si tuffino nello spazio del metaverso per sviluppare le tecnologie da cui dipenderà e necessita che gli utenti accettino uno scenario in cui trascorreremo la maggior parte del nostro tempo a casa con le cuffie per la realtà virtuale invece di uscire nel mondo fisico.

La Silicon Valley ha una lunga storia di grandi sogni che non realizzati, dall’utopia libertaria con la quale Internet è stata descritta agli albori agli onnipresenti veicoli autonomi che a questo punto avrebbero dovuto sostituire le auto di proprietà. È probabile che il metaverso subisca lo stesso destino, ma ciò non significa che non avrà alcun impatto. Come ha spiegato Brian Merchant, l’industria tecnologica ha un disperato bisogno di una nuova struttura su cui riversare i propri quattrini dopo che tante delle grandi scommesse dell’ultimo decennio sono fallite, e il metaverso potrebbe capitare a fagiolo.

Nelle poche settimane trascorse dal discorso di apertura di Zuckerberg, altre aziende hanno abbracciato alcuni aspetti del metaverso, ma hanno anche dimostrato quanto questo concetto possa essere mutevole. Il 2 novembre, il Ceo di Microsoft Satya Nadella ha fatto il suo discorso sul metaverso incentrato sull’impresa e sui giochi. Ha proposto una vasta rete sostenendo che il concetto comprendeva chat video e strumenti di collaborazione esistenti, nonché giochi come Halo e Minecraft, e che quelle applicazioni del metaverso sarebbero state migliorate con ambienti virtuali. Come ha affermato Nadella, il metaverso consente a Microsoft di «incorporare l’informatica nel mondo reale e di incorporare il mondo reale nell’informatica».

Non sono sicuro che questo proponimento sia attraente come Nadella vorrebbe farci credere, ma la sua attenzione ai giochi e al lavoro potrebbe essere un buon riflesso di ciò che il metaverso potrebbe diventare. Resta da vedere se saremo tutti spinti in ambienti virtuali allo stesso modo in cui oggi stare in rete è diventato necessario per tirare avanti nel mondo moderno, ma è molto più facile vedere come le aziende di videogiochi e i nostri luoghi di lavoro potrebbero incentivare o addirittura imporre la nostra partecipazione.

Prendere ispirazione dai giochi

Il clamore crescente attorno al metaverso è ispirato, prima di tutto, dai recenti sviluppi nell’industria dei videogiochi. Non possiamo ignorare come la fantascienza di Snow Crash di Neal Stephenson, da cui deriva il termine metaverse, o Ready Player One di Ernest Cline, una copia del quale veniva data a tutti i nuovi dipendenti della divisione Oculus di Facebook, abbia ispirato il concetto, ma il business case proviene dai giochi.

L’anno scorso, il venture capitalist Matthew Ball ha scritto un saggio influente che ha aperto il campo degli investitori al metaverso e il videogioco Fortnite era al centro di questo ragionamento. Vi si sostiene che «Fortnite è iniziato come un gioco, ma si è rapidamente evoluto in una piazza sociale». Gli utenti vi sono entrati con lo scopo di giocare, ma poi sono rimasti per socializzare e chattare mentre il gioco creava spazi aggiuntivi oltre all’esperienza della Battle Royale per cento giocatori.

Le aziende vi hanno organizzato eventi per promuovere film come Star Wars e artisti importanti come Travis Scott e Ariana Grande hanno tenuto concerti virtuali. Le aziende possono inoltre sfruttare la loro proprietà intellettuale offrendo oggetti di gioco basati, ad esempio, su personaggi Marvel o DC. È anche così che Fortnite ottiene la maggior parte dei profitti: i giocatori convertono denaro reale in V-buck che possono utilizzare per acquistare beni virtuali o Battle Pass che forniscono aggiornamenti regolari del gioco.

Ball crede che il metaverso si estenderà al di là di quanto viene offerto adesso su Fortnite, ma lo vede come una buona dimostrazione di un «proto-Metaverso» a causa della socializzazione e dell’attività commerciale che consente. Il Ceo di Epic Games, Tim Sweeney, ha sfruttato la narrazione del metaverso per raccogliere fondi ulteriori per l’azienda, ma anche per porsi in opposizione all’industria tecnologica esistente. Invece dei loro ecosistemi chiusi, afferma che il metaverso sarà una piattaforma aperta e interoperabile.

Come parte dello sforzo per mostrare questo contrasto, Epic ha fatto causa ad Apple per i termini dell’App Store, ma come ha notato il giudice analizzando il caso, la società avrebbe avuto notevoli guadagni se avesse ottenuto quanto chiedeva. È un riflesso di una tendenza nella storia dell’industria tecnologica in cui le promesse di apertura e l’empowerment individuale spesso lasciano il posto agli interessi aziendali, se non si tratta solo di public relations fin dall’inizio.

Nel contesto più generale del gaming, EA, Square Enix, Take Two e Ubisoft stanno saltando sul carro con affermazioni positive sugli Nft alimentate dalla ridicola quantità di denaro degli investitori riversata nei giochi basati su blockchain. Alcune di queste aziende stanno considerando di realizzare giochi «play-to-earn» che portino la mania speculativa delle Nft nei giochi incentivando i giocatori a continuare a giocare per avere la possibilità di ottenere preziose Nft che possono rivendere. In effetti, il gioco diventa il loro lavoro perché i beni virtuali possono fruttare somme di denaro ridicole. Ma il metaverso può fare molto di più per cambiare il modo di lavorare delle persone.

Un nuovo attacco ai lavoratori

L’industria tecnologica ha una storia di alterazione del modo in cui le persone percepiscono il lavoro. Negli anni Ottanta, alle aziende della Silicon Valley si attribuì la spinta verso strutture di lavoro meno gerarchiche, con aziende come Apple, mentre all’indomani della recessione è nata la gig economy, che ha utilizzato la fornitura di servizi basata su app per classificare i lavoratori come appaltatori indipendenti, negando loro i diritti e i benefici dello status di dipendente. Il metaverso potrebbe alterare le cose in diversi modi.

Come dimostrano i recenti annunci di Microsoft e Horizon Workrooms di Facebook, le applicazioni per il lavoro sono considerate centrali nel metaverso, ma perché questo improvviso interesse per gli ambienti di ufficio virtuale? Durante la pandemia, buona parte della forza lavoro, compresa quella tecnologica, ha agito a distanza per ridurre la diffusione del Covid-19 e ora molti lavoratori non vogliono tornare indietro. I datori di lavoro hanno implementato un’intera gamma di software per tenere traccia dei propri dipendenti quando non erano in ufficio e le applicazioni del metaverso avrebbero offerto modi nuovi e migliori per farlo. Se non puoi essere nell’ufficio fisico, dovrai essere presente in quello virtuale e controllato ogni minuto.

Ma la trasformazione potrebbe essere molto più significativa di un’espansione della sorveglianza. Aziende come Uber e Amazon negli anni 2010 hanno implementato sistemi di gestione algoritmica per limitare l’autonomia dei lavoratori e aumentare gli obiettivi di produzione, oltre ad aumentare il numero di lavoratori impegnati nel lavoro a cottimo attraverso la gig economy e piattaforme come Mechanical Turk. Ball scrive che il metaverso sarà «la prossima grande piattaforma di lavoro», mentre Zuckerberg ha affermato che «consentirà alle persone di accedere ai posti di lavoro e a diversi luoghi, indipendentemente da dove vivono».

Visto come la Silicon Valley fa affidamento su lavoratori a contratto e outsourcing, non è una buona prospettiva. I gig-workers hanno reso evidente che l’abbassamento dei loro standard di lavoro è stato il primo passo di quanto sarebbe avvenuto nell’economia più generale, e le tecnologie sul posto di lavoro annunciate dai campioni del metaverso potrebbero essere la chiave per consentire il prossimo grande assalto ai diritti dei lavoratori.

Tornando ai giochi che fanno gudagnare, schemi simili esistono da anni. All’inizio degli anni 2000, i lavoratori principalmente nel Sud del mondo si dedicavano al gold farming al fine di guadagnare valuta di gioco in giochi online multiplayer, per poi venderla a giocatori spesso situati nei mercati occidentali. Ball usa questo come esempio per far capire in che modo si può lavorare nel metaverso, ma come ha detto Merchant in un’intervista recente su Tech Won’t Save Us, in questa visione «le disparità esistenti saranno confermate e trasportate in questo mondo virtuale» La loro visione del lavoro virtuale potrebbe sembrare promettente, ma renderebbe ancora più difficile per i lavoratori chiedere il rispetto dei propri diritti e esercitare pressione sui propri datori di lavoro.

La colonizzazione digitale della vita

Il metaverso è una visione espansiva che vede le tecnologie digitali colonizzare molti più aspetti della nostra vita. Come abbiamo visto durante la pandemia, i ricavi e i profitti delle aziende tecnologiche aumentano quando siamo costretti a trascorrere più tempo sui servizi digitali invece di essere nel mondo materiale. Ma anche se non dovesse raggiungere subito la dimensione espressa nelle visioni di Ball e Zuckerberg, potrebbe divenire presto una realtà per i giocatori e in alcuni luoghi di lavoro.

Le aziende di videogiochi hanno modificato con successo il modo in cui vengono realizzati i giochi e le strategie di monetizzazione incorporate in essi per anni allo scopo di massimizzare i profitti, mentre i datori di lavoro possono facilmente rendere obbligatori servizi specifici per l’uso sul posto di lavoro, come hanno fatto con Slack e Zoom, fornendo loro un punto d’appoggio per espandersi nel mercato dei consumi. Ma ciò non significa che non si possa agire per fermarli.

Nel 2017, EA è stata costretta a ritirare le microtransazioni e i premi da Star Wars Battlefront II dopo la rabbia dei giocatori perché le funzionalità di monetizzazione sono state progettate in un modo «pay-to-win» che invogliava a spendere soldi veri. A seguito della controversia, ci sono state anche risposte normative in un certo numero di paesi e l’editore di Gamesindustry.biz Rob Fahey ritiene che i giochi play-to-earn dovrebbero essere sottoposti a un controllo simile. Oltre a ciò, sta crescendo il movimento del lavoro tecnologico che usa il suo potere collettivo per fermare i datori di lavoro quando intraprendono azioni che attraversano i confini etici o mettono a rischio i loro colleghi.

In Silicon Valley tendono a pensare di poter fare tutto ciò che vogliono. Le principali aziende hanno ignorato le normative con scarse conseguenze e hanno modellato il modo in cui comunichiamo per aumentare i profitti nonostante questo provochi danni sociali. Man mano che cresce la pressione affinché il metaverso diventi realtà, dobbiamo essere pronti a opporci. Ma dovremmo anche iniziare a pensare al di là dei progetti dell’industria tecnologica che servono i suoi interessi commerciali e immaginare i modi in cui la tecnologia può essere sviluppata per il bene pubblico.

Questo articolo è stato pubblicato su Jacobin Italia il 22 novembre 2021

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